万国觉醒手游辅助脚本

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SLG类目演变:《万国觉醒》商品数据分析报告

当前栏目:万国觉醒手游辅助脚本|更新时间:2020-10-07|浏览:

文/Ansel Wu


创作者单独见解,不意味着本网站观点


与传统式COK-Like手游对比,《万国觉醒》很大的多元化设计方案,或已指出SLG类目演变的方位。



一、汇报简述


  • 游戏版本:1.0.35.17及以前
  • 手机游戏深层:满阶主城区,三千万战斗力
  • 剖析目地:系统软件拆卸及小结


二、产品介绍


  • 产品名字:万国觉醒(Rise of Kingdoms)
  • 产品类别:SLG
  • 实际操作服务平台:iOS /Android
  • 发布时间:20184月2日
  • 商品logo:
  • 商品slogan:文明崛起,万国来朝
  • 商品特点:无级放缩、随意军队
  • 市场定位:关键SLG受众群体、泛SLG受众群体与女士客户
  • 商品考试成绩:


1. 据小游戏在线玩新闻媒体统计分析,截止今年十月手机游戏已在全世界152个我国地域发布,拿到44个地域的手机游戏畅销榜TOP1,进到102个地域手机游戏畅销榜TOP5。据SensorTower统计分析,《万国觉醒》今年全年度启航收益榜第二,仅次《PUBG MOBILE》,狂扫全世界销售市场。现阶段,手机游戏客户和收益仍然在不断上涨,全年收入己经10亿美金。今年 6月15日取得游戏版号,国服手游上映9月23日。



2. SensorTower统计分析过17年十二月前发布的一部分SLG手游,从国外月水流超出1万美元,至月收入做到最高值所必须的時间。《万国觉醒》仅用16月就摆脱了国内SLG手游启航的吊顶天花板(5400万美金)。今年末进到日本国销售市场以后,月收入最高值已超八千万美金。



三、手机游戏第一印象


颜色光亮的现代美式可爱卡通设计风格,既不很Q版,都不很写实性。


这造成手机游戏的客户组成产生以下特性:


1. 莉莉丝创始人在今年ChinaJoy期内提及,《万国觉醒》吸引住了很多先前沒有玩过SLG的客户,原SLG游戏玩家占有率或仅有50%


2. 女士游戏玩家占有率高过传统式SLG



四、手机游戏循环系统


基础逻辑传统式SLG手游沒有差别。



自然,手机游戏不太可能严苛依照此步骤实行。


1. 国服统一后若有别的盟不服气或与主盟发生争执,将再次开展同盟战


2. KVK大部分产生以下2种結果


赢:别的帝国入迁本帝国


输:迁入到别的帝国


最后造成每个帝国(网络服务器)最强者越强,弱小越弱。


五、系统架构图


1. 内城设计方案


设计理念:


内城设计方案上秉持着做加减法的标准,胆大削掉COK-Like内城中与关键游戏玩法关系并不大的RPG向內容(任职、团本、巨大等),重归SLG的实质(游戏地图PVP)。



闪光点设计方案:


(1)比较有限的随意放置标准与合理布局储存


伴随着每一次的时期提升(石器时代M、青铜时代、铁器时代、黑暗时代、封建社会),总体建筑外观产生变化的另外,内城总面积也会增大,但终归限定在古城墙范畴内。与《部落冲突》全随意放置对比,比较有限的随意放置减少游戏玩家压力。另外,合理布局储存、拷贝、开启作用也大幅度降低游戏玩家的实际操作成本费。



(2)烈士陵园确立游戏训练目标


特别是在针对单核心SLG游戏玩家而言,COK-Like的困扰便是不清楚游戏训练目标。《万国觉醒》效仿心理沙盘的设计理念(《率土之滨》天下大势、《三国志· 战略版》宏图霸业),根据国服进展,用小故事包裝(帝国历史时间),制成烈士陵园。


幸不辱命末日COK-Like《State of Survival》也将相近系统软件做进手机游戏(情报站),但情报站除开帝国历史时间也有资源每日任务(从内城自动跳转到游戏地图的团本),一个工程建筑承重好几个作用的作法稍显松垮。回过头看《万国觉醒》则十分纯粹。


(3)城市建设产生的游戏玩家层次


与COK-Like中重度逼氪不一样,《万国觉醒》对中小型R和非R十分友善,扩张了客户的基本盘。但手机游戏很聪慧的是在守点的设计方案上,并不会卡到不氪金不可以打游戏,只是卡T5军种(最大阶军种)开启门坎,为大R搭建的堡垒。


具体方法:卡古城堡和警示塔满阶(开启T5军种的基础前提条件)。


① 用誓盟之书限定古城堡升級


关键来源于:钻石购买,主次来源于:城寨(主题活动、同盟礼品也都是有送)


② 用抵御之箭限定警示塔升級


关键来源于:钻石购买,主次来源于:野蛮人(主题活动、同盟礼品也都是有送)


难能可贵的是,手机游戏在包裝上十分照料一般游戏玩家的体会:此2种游戏道具看上去许多 地区都是有(几率低、总数少);裸钻在游戏地图是可收集的(最大钻石矿仅有20个),这让手机游戏看起来十分友善。


设计方案缺点:


(1)商栈Battlepass系统软件


奖赏十分一般,失去做Battlepass的实际意义。比较好的设计方案如《崩坏3》换取超强力武器装备和《霸王之业-战国野望》猫舍主题活动抽卡,关键构思全是在Battlepass诸多环节级别中选中特殊级别给与巨额奖赏,刺激性游戏玩家选购和冲等。这类有且只有在这里才可以得到的关键奖赏,让Battlepass使用价值快速升高。


(2)酒楼:史上最牛没有期待感的抽卡感受,针对中后期游戏玩家没什么诱惑力


抽卡系统软件分成银钥匙和道路2类箱子,不管哪一个箱子,卡池內容都十分一般。而手机游戏中后期出的超强力橙将,所有没有卡池,进而让抽卡越来越十分可有可无。只有说手机游戏的抽卡受众群体朝向低战游戏玩家,确保其也是有可以玩的英雄人物,但对高战游戏玩家就十分不友善了,尤其是强势把抽卡放进日常任务,令小伙伴们有一定压力。


(3)军营:军种抑制基本上能够 忽视


一个大R能够 辗压一个盟的事儿十分普遍,T5军种的强悍让低级别军种立即丧失战斗工作能力。说白了军种抑制危害十分比较有限,没法出現让诸多低战围歼一个高战的玩法,让手机游戏的策略受到非常大影响。